Un model per construir el capital STEAM als centres de primària
L’educació STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques) ofereix a l’escola una oportunitat per promoure aprenentatges més significatius, connectats amb la realitat i orientats al desenvolupament de competències clau. Tot i això, l’experiència a molts centres mostra que la incorporació de situacions d’aprenentatge STEAM no sempre garanteix un canvi pedagògic profund, capaç de tenir una continuïtat en el temps. La recerca coincideix a assenyalar que el paper del docent és determinant per a què aquestes propostes arrelin i es consolidin a l’aula (Darling-Hammond et al., 2017).
En aquest context s’emmarca la formació d’especialistes maker, una proposta adreçada a docents d’infantil i primària que actuen —o volen actuar— com a referents STEAM dins del Programa DTecla.

Una formació pensada per al rol docent
Les participants a la formació amb el rol d’especialistes són docents que tenen un paper clau i estratègic al centre: impulsar projectes significatius a través de la metodologia DTecla, acompanyar altres mestres i ajudar a construir una visió STEAM compartida en el centre.
La formació és presencial al laboratori “protolab” del FabLab Barcelona, entitat amb qui Diverse va cocrear el programa, i té una durada aproximada de 40 hores, distribuïdes en sessions de dues hores, fet que permet generar un espai d’aprenentatge entre iguals, consolidar la xarxa de professionals STEAM-maker a més d’un acompanyament sostingut en el temps, imprescindible perquè la formació tingui un impacte real (Guskey, 2002).
Metodologia: aprendre fent, pensant i donant sentit
L’estratègia metodològica es basa en la pedagogia maker i en l’aprenentatge actiu. Les sessions combinen breus moments d’introducció conceptual amb una part pràctica central, on els docents reflexionen i dissenyen les experiències d’aprenentatge que després proposaran als infants: dissenyar, construir, provar, equivocar-se i millorar.
Aquest enfocament connecta amb la idea que l’aprenentatge és més profund quan es construeixen artefactes (prototips) amb sentit personal i educatiu, una aportació clau del construccionisme (Papert, 1980). Al mateix temps, s’alinea amb la visió de la cultura maker com una oportunitat perquè l’alumnat —i el professorat— passi de ser consumidor passiu de tecnologia a creador actiu, tal com defensen Martinez i Stager (2013).
Durant la formació es treballen processos com:
- disseny 2D i creació de materials educatius
- electrònica i programació visual
- pensament computacional i una primera aproximació a la intel·ligència artificial
- disseny 3D, motlles i biomaterials
Aquests processos s’introdueixen sempre amb una mirada educativa, evitant enfocaments excessivament tècnics. Aquesta manera d’entendre la fabricació digital com una eina pedagògica —i no com una finalitat en si mateixa— enllaça amb la idea de democratització de la invenció descrita per Blikstein (2013), especialment rellevant en contextos escolars diversos.
Un element metodològic clau és el model “veure – fer – explicar”, que permet observar una proposta, experimentar-la i reflexionar sobre com adaptar-la a l’aula. Aquest procés reforça la confiança del docent i facilita la integració de la tecnologia amb sentit pedagògic (Ertmer & Ottenbreit-Leftwich, 2010).

El repte final: del laboratori a l’aula
La formació culmina amb un repte STEAM-maker en què els participants dissenyen i construeixen un artefacte educatiu útil per a l’aula de primària. Aquest projecte integra els aprenentatges tècnics i pedagògics i obliga a prendre decisions reals: per a quin alumnat està pensat?, com s’utilitzarà?, com s’adapta a diferents nivells? i com garanteix la inclusió?

Aquest repte final, que planteja com transferir a l’aula els objectius pedagògics, metodològicament a través de la tecnologia, és clau perquè la formació no quedi només en l’experimentació, sinó que es tradueixi en propostes aplicables a l’aula, un aspecte fonamental del desenvolupament professional docent efectiu (Darling-Hammond et al., 2017).
Objectius i impacte de la formació
La formació d’especialistes maker del Programa DTecla persegueix tres grans objectius:
- Desenvolupar autonomia tecnològica, perquè els docents utilitzin les tecnologies amb criteri i seguretat.
- Reforçar la confiança pedagògica, facilitant el disseny de situacions d’aprenentatge STEAM significatives.
- Construir capital STEAM al centre, ampliant oportunitats, referents i pràctiques STEAM per a tot l’alumnat.
Aquest enfocament està alineat amb la idea que el capital STEAM no es construeix només amb activitats puntuals, sinó mitjançant una cultura educativa compartida i sostinguda en el temps (Archer et al., 2015).
El rol dels especialistes maker per a la sostenibilitat de DTecla

Les especialistes maker formades en aquest itinerari tenen un paper clau en la sostenibilitat del Programa DTecla al centre. No són només docents que dominen eines, sinó referents interns que acompanyen altres mestres, comparteixen recursos i acompanyen l’estratègia del lideratge STEAM-maker al centre per prendre decisions pedagògiques amb criteri.
Aquesta figura és essencial perquè el projecte no depengui d’intervencions externes, sinó que arreli dins del claustre i empoderi les persones que en formen part. La recerca sobre comunitats de pràctica mostra que aquest tipus de lideratge pedagògic distribuït és clau per sostenir els processos de canvi educatiu (Wenger, 1998).
Aquesta formació consolida el model STEAM-maker de l’escola, basat en l’aprendre fent, el criteri pedagògic i l’acompanyament docent, i reforça el paper dels especialistes maker com a referents clau de la comunitat i el motor pel desenvolupament del capital STEAM dels infants.
Referències:
- Darling-Hammond, L., Hyler, M. E., Gardner, M. (2017). Effective Teacher Professional Development. Palo Alto, CA: Learning Policy Institute. https://doi.org/10.54300/122.311.
- Guskey, T. R. (2002). Professional Development and Teacher Change. Teachers and Teaching, 8(3), 381–391. https://doi.org/10.1080/135406002100000512.
- Harel, I., & Papert, S. (Eds.). (1991). Constructionism. Ablex Publishing.
- Martinez, S. L., & Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Constructing Modern Knowledge Press.
- Blikstein, Paulo. (2013). Digital Fabrication and ‘Making’ in Education: The The Democratization of Invention. 10.14361/transcript.9783839423820.203.
- Archer, Louise & Dawson, Emily & DeWitt, Jennifer & Seakins, Amy & Wong, Billy. (2015). “Science capital”: A conceptual, methodological, and empirical argument for extending bourdieusian notions of capital beyond the arts: SCIENCE CAPITAL. Journal of Research in Science Teaching. 52. 10.1002/tea.21227.
- Archer, Louise & DeWitt, Jennifer. (2016). Understanding Young People’s Science Aspirations: How students form ideas about ‘becoming a scientist’. 10.4324/9781315761077.
- Ertmer, P. A., & Ottenbreit-Leftwich, A. T. (2010). Teacher Technology Change: How Knowledge, Confidence, Beliefs, and Culture Intersect. Journal of Research on Technology in Education, 42(3), 255–284. https://doi.org/10.1080/15391523.2010.10782551.
- Graven, Mellony & Lerman, Stephen. (2003). Wenger, E. (1998). Communities of practice: Learning, meaning and identity. Journal of Mathematics Teacher Education. 6. 185-194. 10.1023/A:1023947624004.


