Aprender STEAM —Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas— en la escuela permite a los niños comprender e interactuar con el mundo que los rodea de una manera creativa, curiosa y crítica.

Desde el Programa DTecla acompañamos a las escuelas de primaria en un camino decidido hacia un aprendizaje significativo y vivencial, integrando la educación STEAM con la filosofía maker, que promueve el aprendizaje activo, la colaboración, la confianza y el uso responsable de la tecnología.

Con el objetivo de fomentar las vocaciones científico-tecnológicas y mejorar la autoeficacia —la percepción que tiene cada niño/a sobre sus capacidades—, DTecla proporciona durante tres años metodologías, formación, recursos y apoyo a la comunidad educativa.

DTecla apuesta por crear entornos de aprendizaje que favorezcan la experimentación, el pensamiento crítico y el compromiso social, más allá de la mera transmisión de conocimientos, promoviendo una educación transformadora que capacite a los niños y niñas para afrontar los retos actuales y futuros.

¿Cómo son los proyectos DTecla?

Las situaciones de aprendizaje, en forma de proyectos, se diseñan conjuntamente con los equipos docentes, teniendo en cuenta la realidad y diversidad del aula. Se estructuran siguiendo el modelo de enseñanza 5E (Bybee, R. et all, 2015), que guía y facilita la práctica pedagógica, y se enriquecen en base a la metodología maker. Asimismo, los proyectos desarrollados en el marco del Programa DTecla promueven el aprendizaje activo, la creatividad y la construcción de conocimiento a través de la experiencia y el uso responsable y crítico de los materiales, las tecnologías, las herramientas y los procesos de fabricación digital. Este enfoque permite contextualizar las áreas STEAM en situaciones reales, cercanas y significativas para el alumnado, conectándolos con su cultura e intereses.

Las situaciones de aprendizaje DTecla parten de seis criterios clave que definen la calidad de un proyecto:

  1. Desafío intelectual
    Se proponen retos que estimulan el pensamiento crítico y el aprendizaje profundo, partiendo de la activación del conocimiento previo del alumnado.
  2. Autenticidad
    Parten de contextos reales o significativos, conectados con la vida de los niños/as y su entorno, que apelen su compromiso por el aprendizaje.
  3. Creación de un producto público
    Incluyen la elaboración de un producto final que se comparte más allá del aula, dando sentido y proyección al aprendizaje.
  4. Colaboración
    Favorecen el trabajo en equipo y la cooperación, fomentando las habilidades sociales, tanto entre alumnos como con otros agentes de la comunidad.
  5. Gestión del proyecto
    Promueven la autonomía y la capacidad de planificación, la organización y la toma de decisiones del alumnado como parte implícita del aprender a aprender.
  6. Autoevaluación y reflexión continua
    Incluyen momentos para pensar, revisar y mejorar, favoreciendo la metacognición y el aprendizaje consciente.

Diversidad de temáticas, proyectos y procesos maker

Este curso los niños, las niñas y los docentes están llevando a cabo proyectos que muestran la diversidad de propuestas que se desarrollan dentro del marco DTecla, tanto con respecto a las temáticas trabajadas como a los materiales, herramientas y procesos propios de la metodología maker utilizados en cada una de las fases del Modelo 5E: Implicar, Explorar, Explicar, Elaborar y Evaluar.

Algunos ejemplos de temáticas y proyectos son:

  • La clase de 5º de primaria del IE Elisabets (Barcelona) ha iniciado un proyecto para descifrar todos los secretos que ocultan el Castillo y las Minas de Sal de Cardona. Así, en la fase de implicación, donde se capta la atención del alumnado, se han diseñado talleres de fermentos con referentes STEAM del colectivo SlowLab con la excusa de experimentar con la sal y descubrir sus propiedades, imprescindibles para producir estas delicias. En esta línea, en la fase de exploración, se han investigado las propiedades conductivas de la sal realizando circuitos de papel con cinta de cobre, leds y pilas de botón.


    Alumnos investigando las propiedades de la sal en un taller de fermentación y mediante circuitos eléctricos.

  • El grupo de 4º de primaria de la Escuela Miguel Hernández (Badalona) ha desarrollado el proyecto «Viaje al centro de la Tierra» con el objetivo de profundizar en conceptos clave relacionados con la geología y los fenómenos naturales. En la fase de exploración, los docentes han diseñado para los niños y niñas una instalación interactiva de realidad aumentada con arena, que permite generar mapas topográficos con líneas de contorno y simular el flujo del agua con gran realismo. Esta herramienta, situada dentro del aula, facilita la comprensión de conceptos abstractos como las líneas de nivel o la formación de ríos y montañas y ofrece una experiencia colaborativa, activa e inmersiva. En la fase de explicación, se ha utilizado la impresión 3D para crear un modelo físico de la Tierra con sus capas internas y externas, que ha servido para observarlas y relacionarlas con diferentes fenómenos naturales. Finalmente, en la fase de elaboración, el alumnado ha diseñado una versión virtual del modelo mediante CoSpaces, incorporando movimientos y puntos de información para consolidar los conocimientos adquiridos.

    Creando mapas topográficos con líneas de contorno de elevación con realidad aumentada. 

    Modelo creado en entorno virtual en 3D de la Tierra y sus capas.

    Prototipo impreso en 3D de la Tierra y su estructura interna para explicar las capas.

     

     

     

     

     

     

     

  • El proyecto llevado a cabo por el alumnado de 4º de primaria de la Escuela Charlie Rivel (L’Hospitalet de Llobregat) ha sido diseñado por los docentes con el objetivo de profundizar en el conocimiento del agua, su importancia y el ciclo natural que sigue. En la fase de exploración, los niños investigan a través de ‘Hablando Con’, una herramienta digital con inteligencia artificial creada por el equipo de DTecla, que permite a cada alumno/a hacerse preguntas, explorar conceptos y construir conocimiento en un entorno seguro, guiado y supervisado por el docente. Esta herramienta fomenta un aprendizaje activo y creativo, respetando el ritmo de cada niño y abriendo nuevas formas de interacción con los contenidos curriculares. Finalmente, en la fase de evaluación, el alumnado hará una presentación pública de su aprendizaje mediante paneles interactivos que han creado y programado con Scratch y la placa Makey Makey.
    Alumnos prototipando los productos finales para la exposición del proyecto El Ciclo del Agua.
    Alumnos prototipando los productos finales para la exposición del proyecto El Ciclo del Agua.

Teniendo en cuenta la diversidad y capacidades de los alumnos, los materiales, herramientas, tecnologías y procesos maker se integran con intencionalidad pedagógica en cada fase del modelo 5E, dando sentido al aprendizaje, facilitando la participación de todo el alumnado y potenciando la experiencia educativa.

Este diseño de los proyectos, no sólo favorece el aprendizaje, sino que también contribuye a hacer crecer el capital STEAM del alumnado, un aspecto clave para reforzar su confianza, interés y vinculación con estas disciplinas.

La fuerza del capital STEAM 

El capital STEAM es como una mochila que los niños y niñas van llenando con todo lo que aprenden y viven relacionado con las áreas STEAM. Esta mochila se va llenando no sólo en casa, sino también con todas las experiencias positivas que viven en las diferentes situaciones de aprendizaje, con las personas referentes que conocen en los proyectos (museos, grupos de investigación de universidades, etc.) y cuando tienen la oportunidad, comparten sus aprendizajes con el resto de la escuela y sus familias en las presentaciones públicas. Cuando este capital es rico y variado, los niños y las niñas se sienten más capaces, seguros y con ganas de seguir aprendiendo en estas áreas.

Impacto del programa

Desde su inicio en 2021, el Programa DTecla ha impactado a 600 niños y 85 docentes de 6 escuelas, consolidando su marco de trabajo, la formación docente y el desarrollo de herramientas digitales para facilitar la implementación de la metodología de trabajo propuesta.

EXPLORA, APRENDE y HAZ con DTecla

Conoce más sobre el programa, visitando DTecla – Diverse.